• deviantart
  • facebook
  • google
  • linkedin
  • pinterest
  • soundcloud
  • twitter
Video Episode 1 Uji Coba Inovasi Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen

Video Episode 1 Uji Coba Inovasi Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen

Video Episode 1 Uji Coba Inovasi Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen di Jurusan Akuntansi Fakultas Bisnis dan Ekonomika Universitas Surabaya (Ubaya)

Saat ini saya menjadi dosen sekalis penanggung jawab mata kuliah (PJMK) di mata kuliah Sistem informasi Manajemen atau disingkat SIM untuk Program Studi S1 Jurusan Akuntansi Ubaya (JAU). Setelah lebih dari 12 tahun sebagai dosen, saya mencoba untuk melakukan inovasi dalam proses pembelajaran di mata kuliah SIM.

Perubahan ini saya lakukan untuk mencapai 3 target pembelajaran berikut:

  1. Peningkatan Persiapan Belajar Mahasiswa di kelas.
  2. Peningkatan Student Engagement atau keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar.
  3. Peningkatan Prestasi Belajar Mahasiswa tanpa menurunkan Kualitas Evaluasi Belajar.

Inovasi pembelajaran yang saya lakukan adalah dengan memanfaatkan mekanik permainan board game berjudul “Concept” yang dibuat oleh GaĆ«tan Beaujannot dan Alain Rivollet

Mengapa board game Concept yang dipilih, karena disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran (CP) dari mata kuliah SIM berdasarkan Taksonomi Bloom yaitu pada level Cognitive: C1 Knowledge, C2 Comprehension, dan C3 Application. Ranah Afektif pada level A1 Receiving dan A2 Responding. Sedangkan ranah Psikomotor pada level P1 perception dan level P2 Set.

Video Episode 1 Uji Coba Inovasi Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen

Board game ini konsepnya adalah permainan tebak kata atau frasa (bintang film, nama hewan, judul film, nama tokoh ternama, nama karakter fiksi, dll.) dengan menggunakan lebih dari 1 gambar ikon yang tersedia. Berikut ini video review board game Concept dari Board to Dead TV

Untuk mencapai 3 target pembelajaran dengan menggunakan board game Concept ada beberapa aspek yang telah saya persiapkan:

  1. Perubahan silabus mata kuliah SIM dimana alokasi waktu tatap muka di kelas yang awalnya perkuliahan dengan metode ceramah selama 3 SKS berubah menjadi:
    1. 2 SKS bermain board game “concept” yang telah dimodifikasi
    2. 1 SKS refleksi permainan dikaitkan dengan materi per pertemuan
  2. Perubahan sistem penilaian mahasiswa:
    1. Agar mahasiswa terpacu untuk bermain maka skor pemainan akan dimasukkan ke dalam penilaian UTS dan UAS dengan bobot 5% per minggu.
    2. Untuk sampai dengan UTS terdiri dari 6x bermain x 5% = 30%
    3. Untuk sampai dengan UAS terdiri dari 3x bermain x 5% = 15%
  3. Perubahan aturan permainan “concept”
    1. Permainan diubah dari menggunakan board game yang berukuran kecil dipindahkan ke media white board.
    2. Pada uji coba minggu ke-2 dan ke-3 tidak menggunakan gambar ikon yang disediakan tetapi dengan cara menggambar. Tujuannya untuk mengidentifikasi kebutuhan ikon berdasarkan topik SIM. Minggu ke-4 baru menggunakan ikon yang telah disesuaikan dengan materi perkuliahan per minggu.
    3. Gambar ikon untuk materi SIM akan disesuaikan lagi dan tidak menggunakan sepenuhnya ikon dari BG Concept.
    4. Permainan yang awalnya dimainkan secara individu atau kelompok kecil diubah menjadi kelompok besar yaitu 6 kelompok dimana tiap kelompok terdiri dari 8 s.d. 10 orang mahasiswa Kecuali untuk Kelas Internasional yang terdiri dari 14 mahasiswa tetap terbagi 6 kelompok dimana 1 kelompok terdiri dari 2 s.d. 3 orang.
    5. Kata atau frasa yang ditebak berasal dari chapter per pertemuan dari text book “Management Information System” – James O’Brien dan George Marakas. Sebagai contoh: Chapter 5: Data Resource Management, maka dosen akan menyiapkan sekitar 20 kata / frasa (Cadangan kata/frasa = 8) istilah penting dari chapter tersebut seperti: Data Warehouse, Data Mining, Database Administrator, dll.
    6. 1 kata/frasa maksimal 4 menit untuk ditebak dimana dibagi 2 orang yang bergantian menggambar/menebak yaitu masing-masing 2 menit.
    7. Jika kata/frasa berhasil ditebak maka penebak mendapat point 10 dan pihak yang menggambar mendapatkan point 5.
    8. Jika kata/frasa gagal ditebak maka pihak yang menggambar negatif 5 point.
    9. Semua tim mendapatkan modal awal sebesar 50 point.
    10. Permainan dibagi menjadi 2 set dimana setiap set terdiri dari 6 kata/frasa untuk ditebak. Sehingga total kata/frasa yang harus ditebak adalah 12.

Pada minggu pertama perkuliahan uji coba masih menggunakan board game Concept. Berikut Video Episode 1 Uji Coba Inovasi Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen di Jurusan Akuntansi Fakultas Bisnis dan Ekonomika Universitas Surabaya (Ubaya):

Artikel Video Episode 1 Uji Coba Inovasi Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen akan saya lanjutkan pada Episode 2 yaitu Percobaan Modifikasi Rule Book Board Game Concept. Agar tidak tertinggal video episode 2 silahkan SUBSCRIBE di Channel Youtube saya.

Founder & CEO PT Mekanima Inspira Nagara: http://AnimotionAcademy.com http://Mechanimotion.com Contact me: adhi@mechanimotion.com

Leave a reply

Hide me
Dapatkan UPDATE Seputar Industri Kreatif!
Enter your email address:
Show me
Build an optin email list in WordPress [Free Software]